“数字原住民”成长的烦恼

文章正文
发布时间:2024-03-03 07:26

《报告》显示,未成年人网络游戏消费投诉的涉案金额超过5000元以上的占近1.3。 资料图

原题:7成以上的未成年人犯罪因网络而起

“数字原住民”成长的烦恼

法治周末见习记者 孟伟

随着移动互联网时代的到来,大多数“00后”成为了“数字原住民”,他们从出生开始就享受着互联网带来的便利。但这个伴随着“00后”成长的互联网,却给部分家长和社会带来了“成长的烦恼”。

我们常常会看到这样的新闻:“一名12岁的小孩瞒着父母玩王者荣耀游戏,一年的时间消费了6万元”“一名12岁的小孩在大人不知情的情况下用其手机充值游戏币,充了10万元”……由于移动互联网摄取和使用的便捷性,未成年人已成为网络游戏最大的用户群,在获得游戏乐趣的同时,也面临着网络游戏成瘾甚至非理性消费的问题。

消费维权新媒体联盟发布的《2018网游及手游消费数据报告》(以下简称《报告》)显示,部分未成年人在网络游戏消费过程中,出现了过度消费、亲子关系恶化、厌学等问题。

不良网络游戏危害大

网络游戏伴随着互联网的发展而迅猛崛起,越来越多的未成年人沉迷网络游戏,从而对未成年人自身的身心发展产生了很大的影响。未成年人在获得了网络游戏乐趣的同时,也导致了部分未成年人的网络游戏成瘾。

第42次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,未成年网民的数量似乎超出了想象。截至2018年6月,中国网民规模超8亿人,其中21.8%的上网者年龄在20岁以下,不足10岁的网民约有2900万。同时,中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心的调研显示,近三成的学龄前儿童每天使用网络的时间在30分钟以上,而14岁青少年每天使用网络时间超过半小时的比例达到60.8%。

《报告》披露,以2018年为节点,部分未成年人在网络游戏消费过程中,出现了过度消费、视力下降、健康每况愈下、亲子关系恶化、甚至厌学等问题。根据数据不难看到,未成年人正是网游及手游最大的用户群,这已经引起教育界和父母的普遍担心。

“目前,在我国市场90%以上的网络手机游戏以暴力和打斗等刺激性的内容为主。而暴力、色情、赌博等刺激性的诱导极易导致处于成长期的青少年道德意识弱化,产生道德失范、越轨等行为。”教育部基础教育司二级巡视员王新立说。

教育领域的专家认为,不良的网络游戏会给学生造成错误的金钱观和扭曲的人生观,更有甚者会导致青少年混淆网络和现实的界限,将网络中的偷盗、抢劫,甚至杀人的行为搬到现实生活中来。

《报告》中也提到,未成年人在网络游戏空间里没有得到应有保护,未成年人受到暴力、色情、凶杀、恐怖等网络信息的严重危害。大量不适宜未成年人接触的信息充斥网络,甚至7成以上的未成年人犯罪是因网络而起。

2015年,安徽省合肥市就发生了一起轰动全国的“9·11合肥杀人焚尸案”,两名青少年因长期沉迷于网络游戏,模仿其中情形杀人焚尸。

据此前媒体报道,16岁的吴某和18岁的李某是网络游戏上认识的网友,都长期沉迷于网络游戏,久而久之,就产生了效仿游戏中砍杀人的想法,以满足自己的成就感。

当年9月,二人相约在合肥市一起杀人“找刺激”。他们来到位于洞庭湖路的案发小区,确认好目标后,攀爬至受害人家中用随身携带的匕首残忍地刺死两名老人。随后,二人还在现场翻找钱物、看电视、睡觉,四个多小时后,两人用酒精作为助燃物,纵火焚尸后逃离现场。

这起震惊全国的杀人案,也让社会开始关注起了网络游戏对于未成年人的危害。

2017年,文化部组织开展违法违规网络游戏“回头看”查处工作,严查含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、危害社会公德等禁止内容的互联网文化产品,督办北京、山西、吉林、江苏等地文化市场综合执法机构,共查处23家互联网文化经营单位。

中国消费者协会秘书长刘清提出,网络游戏消费源头健康是关键。她认为,网游产品的开发者和经营者是保护其网游消费者权益的第一责任人,也是确保网络游戏产品健康益智的守护者。

针对刘清的建议,腾讯游戏总监王磊回应说,为给未成年人提供积极、正面、健康的网络资源,腾讯从去年开始推出了功能游戏的概念,包括中国古代的榫卯、折扇等有历史意义及技术含量的的游戏投放到平台,还与国外游戏厂商合作,将欧氏几何、心血管健康等生活知识以游戏化的方式呈现,让未成年人在游戏里有不同的选择。

面临消费维权难题

未成年人往往是最容易被吸引甚至是被教唆和蛊惑的群体,他们在消费方式上往往呈现的是一种无节制的状态,甚至经常出现盗用家长的信用卡在网络上支付相关费用的情况。

据《报告》显示,投诉涉案金额在5000元以下的377宗,占68.87%;大于等于5000元小于10000元之间的投诉84宗,占15.30%;10000元及以上的投诉88宗,占16.03%。将近1/3的投诉金额超过5000元以上,未成年人的消费金额明显与其年龄不相适应。

多宗涉及未成年人网络游戏消费的典型案例显示,未成年人均是在家长不知情的情况下为游戏充值,花费金额都在上万元,最高额甚至达到10万元。《报告》中显示,出现非理性消费的孩子年龄在17岁以下,其中9岁至12岁出现非理性消费的占比最高,达66%;6岁至8岁占比为17%。

家长诉求主要是希望游戏涉及的公司能够退还费用。不少网游公司表示,将通过调查取证了解事实真相后,给投诉者予以退款。

但根据《报告》中对消费投诉的调解结果显示,在549宗投诉中,和解成功232宗,占42.26%;调解成功39宗,占7.10%;总体处理成功率49.36%;调解失败202宗,占36.79%;有76宗在处理中,占13.84%。处理成功率偏低,不到一半,反映未成年人网络游戏退费相当困难。

湖北省消委会秘书长陈胜以一位家长的心理讲述道:“在未成年玩网络游戏的事情上,我们都是当事人,我们的孩子在学习阶段也曾沉迷于网络游戏中。”

他还回忆近期受理的一起消费投诉案:“前一阵接到一个家长的求助,他家小孩最近沉迷于一款手机游戏,还在他们不知情的情况下往游戏里充值了7万余元。我们接到这个投诉后也很无奈,之前也接触过非常多这样的案例,这种情况下家长很冤枉,但是作为经营者来说价格是透明的,用户充值也是没有问题的。这样的情况只能和运营商进行协调,经过一段时间的协商后,费用降到了3万余元。”

陈胜提出,未成年人的网络游戏消费行为,既有自身的原因,更与网络游戏开发企业监管密不可分。正处于长身体学知识的未成年人,需要形成正确的价值观和世界观;而在未成年人的消费观念未完全成熟前,游戏的开发商和运营方也应该提高参与游戏的门槛,做好前置条件,避免类似情况的发生。

他认为,现在运营商对网游限制所使用的身份识别过于方便造假,可以借鉴飞机、火车验票中普遍使用的人脸识别的方式,如果人脸识别后发现参与者是未成年人,可以直接禁止其进行大额游戏的充值行为。

甘肃省消协副秘书长梁方也持相同的意见,在她看来,游戏开发商可以运用技术手段避免一次性充值数额过大的问题,“在遇到大额充值的时候,可以通过人脸的识别的方式来规避因未成年人不理性消费导致的消费纠纷的发生。运营商可以看到用户的银行卡、相关联的身份证信息以及人脸相关的信息,这样就能够将一些沉迷于游戏,并私自使用家长银行卡充值的未成年人规避出去。这样就可以避免一部分因充值产生的消费纠纷了。”

网游环境改善需多方努力

如何让未成年人放得下手机游戏,避免游戏成瘾,已成为亟待解决的社会问题,不能只靠企业通过技术手段来解决,其中还应该包括家庭、学校和社会等多方的努力。

《报告》在分析未成年人网络游戏成瘾的原因时提出“守护缺位”也是造成游戏成瘾的重要原因。很多家长没有意识到游戏成瘾的危害,特别是常年在外,忙于工作、疏于监护,孩子一旦脱离了家庭的有效守护,“放养”之下助长了孩子的游戏成瘾。

在刘清看来,未成年人沉迷网络游戏,家长也应负起责任。很多未成年的家长限于鞭长莫及、无暇顾及等种种因素,疏于对未成年子女的监护,任由孩子自主娱乐,并未真正负起家长应尽的职责,从而助长了孩子在网络游戏消费上对时间和金钱的无度挥霍和浪费。她向家长们呼吁:“应切实从关注孩子健康成长的角度负起责任,教育监督和引导孩子健康适度网游,借助于远程监护等手段,确保孩子文明上网,健康网游,培养兴趣,劳逸结合。”

同时,王磊也提出了一个更加现实的问题。留守儿童在未成年人网游群体中占很高的比例,由于父母长期不在身边陪伴,且缺乏娱乐方式,网络游戏获取的便捷性,使他们很容易在寒暑假或周末出现网络游戏沉迷的现象。作为运营商,王磊介绍他们正在开展“星星守护”的项目,通过老师对孩子进行监管,向家长沟通孩子的情况并进行一定的行为干预。

《报告》中还指出,存在“有效监管”缺位的问题。部分网络游戏开发商,以出租手机、出卖成年人身份证号等方式,在游戏中有意添加一些暴力、情色等内容,诱导未成年人沉迷游戏,非法牟利。

对此王新立认为,治理网络游戏环境在国家政策的设置方面也不应落后。

他建议:首先,我国应该尽快制定并完善相关的法律法规,对违法违规的企业、商家及相关机构要依法予以处置,如果企业、商家和相关机构自己不去担当应有的社会责任、公众责任的话,就应该受到相关法律的惩处。其次,在未成年人网络保护方面应加强国家统筹,可以结合我国实际情况借鉴国际通用做法,制定网络阅读和观看的分级制度。例如,分为三个级别:普通级,所有人都可以观看;一般限制级,禁止15岁以下儿童观看;严格限制级,禁止18岁以下未成年人观看。

梁方也赞同此观点,她呼吁对网络游戏制定必要的分级,这样可以使未成年人对网络游戏树立正确的认知。

首页
评论
分享
Top